Atributo Pokémon

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Um atributo Pokémon determina, em números, a habilidade de um indivíduo Pokémon na categoria à qual se refere.

Conteúdo

Lista de atributos

Hit Points (HP)
Determina a quantidade de dano que o Pokémon pode sofrer antes de desmaiar.
Attack
Determina a força de golpes físicos usados pelo Pokémon. Quanto maior, maior será o dano causado.
Defense
Determina a resistência do Pokémon frente a golpes físicos. Quanto maior, menor será o dano recebido.
Speed
Apesar do nome, determina o poder de iniciativa do Pokémon. Um Pokémon com um valor maior de Speed fará seu golpe antes de um Pokémon com um valor menor.
Special
Na Geração RBY, este atributo determinava tanto a força quanto a resistência a golpes especiais. A partir da Geração GSC, foi dividido em dois, como logo a seguir.
Special Attack (Sp.Atk, Spcl.Atk)
Determina a força de golpes especiais usados pelo Pokémon. Quanto maior, maior será o dano causado.
Special Defense (Sp.Def, Spcl.Def)
Determina a resistência do Pokémon frente a golpes especiais. Quanto maior, menor será o dano recebido.
Precisão
Existe apenas dentro de batalhas e é usado como multiplicador; seu valor inicial é sempre 100%. Determina a probabilidade de um golpe acertar seu alvo.
Evasiva
Existe apenas dentro de batalhas e é usado como multiplicador. Determina a probabilidade de um golpe errar o Pokémon; inicialmente, um Pokémon não é capaz de evitar um golpe por conta própria.

Cálculo

A fórmula para se calcular um atributo é como abaixo. Resultados fracionários devem ser arredondados para baixo após cada operação.

A "Base" de um atributo é uma constante associada à espécie do Pokémon. Jolteon, por exemplo, tem Speed "base" igual a 130.

Gerações RBY e GSC

  • HP = <math>2(Base + IV) + \cfrac{\sqrt{EV + 1} - 1}{4} + Nível + 10</math>
  • Outros atributos = <math>2(Base + IV) + \cfrac{\sqrt{EV + 1} - 1}{4} + 5</math>

Gerações ADV e DP

  • HP = <math>\cfrac{2 \times Base + IV + \tfrac{EV}{4} \times Nível}{100} + Nível + 10</math>
  • Outros atributos = <math>\left(\cfrac{2 \times Base + IV + \tfrac{EV}{4} \times Nível}{100} + 5) \times Personalidade</math>

Alteradores de atributos

Existem golpes que, quando usado, são capazes de alterar os atributos de um Pokémon, tanto para cima quanto para baixo. Cada atributo possui um número associado a ele, que varia de −6 a +6 e seu valor inicial é zero. A partir deste número, um multiplicador é calculado.

Seja x o número descrito acima, e M(x) o multiplicador a ser calculado:

<math> M(x) = \begin{cases} \left(\cfrac{1 + |x|}{2})^{|x| ÷ x} & \mbox{se }x\mbox{ ≠ 0} 1 & \mbox{senão} \end{cases} </math>

−6−5−4−3−2−10+1+2+3+4+5+6
2/82/72/62/52/42/32/23/24/25/26/27/28/2

Sempre que alterado, o multiplicador é sempre aplicado ao atributo original.

Precisão e evasiva

Estes multiplicadores funcionam de forma similar, mas o seu cálculo é diferente:

Gerações RBY e GSC

<math> M(x) = \begin{cases} \left(\cfrac{1 + |x|}{3})^{|x| ÷ x} & \mbox{se }x\mbox{ ≠ 0} 1 & \mbox{senão} \end{cases} </math>

−6−5−4−3−2−10+1+2+3+4+5+6
3/93/83/73/63/53/43/34/35/36/37/38/39/3

Os multiplicadores de precisão e evasiva são então usados para determinar a probabilidade de um golpe direcionado a um oponente acertar.

Seja P a probabilidade final, PGolpe a precisão base do golpe, PUsuário o multiplicador de precisão do usuário, e EOponente o multiplicador de evasiva do oponente:

<math>P = P_Golpe \times \frac{P_Usuário}{E_Oponente}</math>

Gerações ADV e DP

Nestas gerações, precisão e evasiva são representadas apenas por um número que varia de −6 a +6. Ao calcular a probabilidade final, subtrai-se o valor de evasiva pelo de precisão, e a diferença é usada na tabela abaixo. O resultado final, então, é multiplicado pela precisão base do golpe.

≤ −6−5−4−3−2−10+1+2+3+4+5+6 ≥
33%36%43%50%60%75%100%133%166%200%250%266%300%

Precisão perfeita

Alguns golpes, como Thunder sob Rain Dance, Swift e Faint Attack, possuem precisão perfeita, ou seja, sempre acertarão seu alvo independentemente dos multiplicadores descritos acima. Lock-On, Mind Reader e a habilidade No Guard também dão precisão perfeita a todos os golpes, com o bônus de também acertar alvos no meio de golpes como Dig e Fly.

Os golpes Detect e Protect, ao funcionarem, evitarão até mesmo golpes com precisão perfeita.

Na Geração RBY, golpes com precisão perfeita são sempre capazes de acertar alvos no meio de Dig ou Fly.

A partir da Geração DP, golpes de OHKO (Horn Drill e outros) são o único tipo de golpe incapaz de receber precisão perfeita pelos métodos descritos anteriormente, por usarem seu próprio cálculo de precisão. Além disso, golpes com precisão perfeita possuem precisão normal frente a Detect e Protect, com a diferença que a sua precisão base é recalculada para 100 menos a mesma. Por exemplo, Thunder sob Rain Dance teria 100 - 70 = 30% de precisão base neste caso.

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