Atributo Pokémon
De LANDpedia
Um atributo Pokémon determina, em números, a habilidade de um indivíduo Pokémon na categoria à qual se refere.
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Lista de atributos
- Hit Points (HP)
- Determina a quantidade de dano que o Pokémon pode sofrer antes de desmaiar.
- Attack
- Determina a força de golpes físicos usados pelo Pokémon. Quanto maior, maior será o dano causado.
- Defense
- Determina a resistência do Pokémon frente a golpes físicos. Quanto maior, menor será o dano recebido.
- Speed
- Apesar do nome, determina o poder de iniciativa do Pokémon. Um Pokémon com um valor maior de Speed fará seu golpe antes de um Pokémon com um valor menor.
- Special
- Na Geração RBY, este atributo determinava tanto a força quanto a resistência a golpes especiais. A partir da Geração GSC, foi dividido em dois, como logo a seguir.
- Special Attack (Sp.Atk, Spcl.Atk)
- Determina a força de golpes especiais usados pelo Pokémon. Quanto maior, maior será o dano causado.
- Special Defense (Sp.Def, Spcl.Def)
- Determina a resistência do Pokémon frente a golpes especiais. Quanto maior, menor será o dano recebido.
- Precisão
- Existe apenas dentro de batalhas e é usado como multiplicador; seu valor inicial é sempre 100%. Determina a probabilidade de um golpe acertar seu alvo.
- Evasiva
- Existe apenas dentro de batalhas e é usado como multiplicador. Determina a probabilidade de um golpe errar o Pokémon; inicialmente, um Pokémon não é capaz de evitar um golpe por conta própria.
Cálculo
A fórmula para se calcular um atributo é como abaixo. Resultados fracionários devem ser arredondados para baixo após cada operação.
A "Base" de um atributo é uma constante associada à espécie do Pokémon. Jolteon, por exemplo, tem Speed "base" igual a 130.
Gerações RBY e GSC
- HP = <math>2(Base + IV) + \cfrac{\sqrt{EV + 1} - 1}{4} + Nível + 10</math>
- Outros atributos = <math>2(Base + IV) + \cfrac{\sqrt{EV + 1} - 1}{4} + 5</math>
Gerações ADV e DP
- HP = <math>\cfrac{2 \times Base + IV + \tfrac{EV}{4} \times Nível}{100} + Nível + 10</math>
- Outros atributos = <math>\left(\cfrac{2 \times Base + IV + \tfrac{EV}{4} \times Nível}{100} + 5) \times Personalidade</math>
Alteradores de atributos
Existem golpes que, quando usado, são capazes de alterar os atributos de um Pokémon, tanto para cima quanto para baixo. Cada atributo possui um número associado a ele, que varia de −6 a +6 e seu valor inicial é zero. A partir deste número, um multiplicador é calculado.
Seja x o número descrito acima, e M(x) o multiplicador a ser calculado:
<math> M(x) = \begin{cases} \left(\cfrac{1 + |x|}{2})^{|x| ÷ x} & \mbox{se }x\mbox{ ≠ 0} 1 & \mbox{senão} \end{cases} </math>
| −6 | −5 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2/8 | 2/7 | 2/6 | 2/5 | 2/4 | 2/3 | 2/2 | 3/2 | 4/2 | 5/2 | 6/2 | 7/2 | 8/2 |
Sempre que alterado, o multiplicador é sempre aplicado ao atributo original.
Precisão e evasiva
Estes multiplicadores funcionam de forma similar, mas o seu cálculo é diferente:
Gerações RBY e GSC
<math> M(x) = \begin{cases} \left(\cfrac{1 + |x|}{3})^{|x| ÷ x} & \mbox{se }x\mbox{ ≠ 0} 1 & \mbox{senão} \end{cases} </math>
| −6 | −5 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 3/9 | 3/8 | 3/7 | 3/6 | 3/5 | 3/4 | 3/3 | 4/3 | 5/3 | 6/3 | 7/3 | 8/3 | 9/3 |
Os multiplicadores de precisão e evasiva são então usados para determinar a probabilidade de um golpe direcionado a um oponente acertar.
Seja P a probabilidade final, PGolpe a precisão base do golpe, PUsuário o multiplicador de precisão do usuário, e EOponente o multiplicador de evasiva do oponente:
<math>P = P_Golpe \times \frac{P_Usuário}{E_Oponente}</math>
Gerações ADV e DP
Nestas gerações, precisão e evasiva são representadas apenas por um número que varia de −6 a +6. Ao calcular a probabilidade final, subtrai-se o valor de evasiva pelo de precisão, e a diferença é usada na tabela abaixo. O resultado final, então, é multiplicado pela precisão base do golpe.
| ≤ −6 | −5 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 ≥ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 33% | 36% | 43% | 50% | 60% | 75% | 100% | 133% | 166% | 200% | 250% | 266% | 300% |
Precisão perfeita
Alguns golpes, como Thunder sob Rain Dance, Swift e Faint Attack, possuem precisão perfeita, ou seja, sempre acertarão seu alvo independentemente dos multiplicadores descritos acima. Lock-On, Mind Reader e a habilidade No Guard também dão precisão perfeita a todos os golpes, com o bônus de também acertar alvos no meio de golpes como Dig e Fly.
Os golpes Detect e Protect, ao funcionarem, evitarão até mesmo golpes com precisão perfeita.
Na Geração RBY, golpes com precisão perfeita são sempre capazes de acertar alvos no meio de Dig ou Fly.
A partir da Geração DP, golpes de OHKO (Horn Drill e outros) são o único tipo de golpe incapaz de receber precisão perfeita pelos métodos descritos anteriormente, por usarem seu próprio cálculo de precisão. Além disso, golpes com precisão perfeita possuem precisão normal frente a Detect e Protect, com a diferença que a sua precisão base é recalculada para 100 menos a mesma. Por exemplo, Thunder sob Rain Dance teria 100 - 70 = 30% de precisão base neste caso.
